les jeux d'approche du nombre
1- le petit poucet
A chaque jet de dé, le joueur pose sur son chemin autant de cailloux qu’il y a de points sur le dé, un caillou par case, sans laisser de vide.
FICHE JEU : Petit_Poucet
2- les quatre chemins
Se déplacer sur un chemin en tenant compte des indications données par le dé.
fiche jeu : jeu_coccinellesPS_MS
3- l'anniversaire
Remplir ses 4 gâteaux avec les bougies.
règle du jeu : GATEAUX_ANNIV
4- les petits poissons
Pêcher 10 poissons.
règle: comptons_petits_poissons
fiche comptage à imprimer: grille_comptons
5- les gourmands
Jeu de stratégie à deux joueurs ou deux équipes de joueurs.
Croquer le plus de gâteaux possible de son voisin pour gagner
règle Plaquette_Jeu_Gourmands
fiche carte à imprimer petit_beurre_gourmands
6- la ferme
Faire des échanges pour gagner le tracteur.
règle ferme
fiche à imprimer carte_pour_la_ferme_
7- le trésor des pirates
Se joue avec deux dés: gagner le plus de pièces en or possible.
version GS et primaire Jeu_des_pirates
version MS regle_tresor_pirates
fiche à imprimer Images_pirate_coffre
8-le jeu du serpent
jeu pour les PS
Chaque joueur lance le dé et place le pion sur la pastille correspondant à la face du dé.
règle PS Jeu_du_serpent
Calculer avec une ou plusieurs opérations
Le_jeu_du_serpent_de_la_grande_section_au_cycle_3
9- le memory des nombres
Quel joueur devinera le nombre d’objets cachés sous une cachette ?
règle du jeu Cache
10- les poissons
On additionne les deux nombres obtenus par lancer des dés et l’on pose une écaille sur le poisson correspondant à la valeur calculée.
règle Poissons_porte_bonheur
11- 1,2,3, petits poissons
gagner trois poissons à l'aide d'un dé constellations et figures
la règle 1_2_3__petits_poissons
12- jeu de cartes
Le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
règle : DE_CARTES
13- les esquimaux
Pêcher le plus de poissons.
règle JEU_ESQUIMAUX
a imprimer ours
14- les poneys
Il s'agit d'amener ton cheval à l'écurie en ayant rempli ta planche avec les différents symboles.
règle poneys
15- la roue des couleurs
Etre le premier joueur à remplir les cases-couleur de sa roue .
règle r_gle_roue_couleurs
16 - les sapins
Le gagnant est le joueur qui a décoré entièrement son sapin.